miércoles, 23 de diciembre de 2009

Metatendencias comunicacionales

Algunas “Metatendencias” entorno a estos temas:

-Las personas son la red.

-La inteligencia colectiva como fenómeno:

-Cada vez más productores y consumidores de conocimiento que lo generan y comparten.

-Relaciones nuevas entre información y datos en la web son fuente de nuevas ideas, de conocimiento.

-Interfaces más intuitivas:

* Las computadoras son cada vez más naturales, basadas en gestos cotidianos, transparentes, casi extensiones de nuestras capacidades actuales (podéis leer las reflexiones de Kelly para una conceptualización de la tecnología como algo consustancial al ser humano y destinada a aumentar las capacidades humanas)

* Pantallas táctiles, sensores embebidos, GPS, acelerómetros, etc…

* 3D

* Herramientas de visualización mejorada, con data sets enriquecidos para el aprendizaje y la generación de nuevo conocimiento (Realidad aumentada, Web al cuadrado, etc…)

* Nuevas formas de reflexión, arte, investigación y métodos de descubrimiento (gracias a los avances en psicología cognitiva y neurociencias)

-Juegos serios:

Veíamos hace poco cómo formaban parte de la Pedagogía de la imaginación. En la misma línea, la gente de las últimas dos generaciones (las Culturas Participativas de las que nos hablaría Henry Jenkins) ha crecido con juegos. Nuevas herramientas importadas a la educación desde los juegos, nuevas pedagogías, comienzan a generar grandes ejemplos de Ludología (consultad el trabajo, también, de Gonzalo Frasca) y educación.

Usuarios como productores de contenido:

* Mostrar, organizar, encontrar contenidos generados por los usuarios.

* Móviles con posibilidad de capturar multimedia.

* 3.6 mil millones de personas con móvil alrededor del mundo (Economist, Oct. 2009). Se hace necesario satisfacer la necesidad de alfabetización informacional y visual (Proyecto Facebook es una experiencia importante en este sentido)

HORIZON REPORT 2009, tiempos para la adopción masiva de tecnologías:

* Un año o menos: Móviles, Cloud computing.
* Dos o tres años
: Geolocalización, Web personal.
* Cuatro o cinco años: aplicaciones que usan tecnologías semánticas, smart objects.

HORIZON REPORT 2010

* Un año o menos: Computación móvil, Contenidos abiertos.
* Dos o tres años: Libros electrónicos, Realidad aumentada simple.
* Cuatro o cinco años: Computación basada en gestos, Análisis visual de datos.

Terminemos con un tema frecuente últimamente aquí, los desafíos críticos que debe enfrentar la educación:

*El rol de la academia, la forma en que prepara a los estudiantes está cambiando (destacar el trabajo de la Cátedra Unesco de la UOC en este sentido, del que hemos hablado a veces aquí)

* Las métricas actuales para evaluar la autoridad científica no contemplan formas emergentes de autoría, publicación e investigación.

* La alfabetización en los formatos digitales, a pesar de ser algo básico ya, no se está realizando.

Tendencias clave (excelencia en aprendizaje en el contexto actual):

* La abundancia de recursos y relaciones inducidas por recursos abiertos y las redes sociales nos obliga a revisar nuestros roles como educadores en cuanto a formación y acreditación.

* Más y más gente será capaz de trabajar, aprender, estudiar y conectar con sus redes sociales en cualquier lugar y ante cualquier necesidad.

* Las tecnologías están cada vez más descentralizadas.

* Los estudiantes son vistos cada vez más como colaboradores (horizontalización). Se tiende a la colaboración entre campus, a comunidades que colaboren con el exterior (apertura, como objetivo fundamental para la evolución de comunidades en esta etapa que hemos venido señalando en distintas presentaciones)

Fuente: http://www.dreig.eu/caparazon/